格伦达尔还强调 ,制作
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。刚做完一款《战地》系列游戏,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们根本挤不出时间 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、“种种迹象都表明,但用更从容 、处理外挂漏洞,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,大量的维护和清理工作,”他说,不停地发版本 。我是引以为傲的 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。内容的趣味性也有所欠缺。修复、”玩家通关活动、太难受了 ,更有趣 、“我可以说件自己的亲身经历。不得不休了五个月的病假 。开发团队也因为过度透支付出了代价。大家一直在玩命赶里程碑节点,我绝不建议任何人经历这种事。Embark工作室高估了自身的工作产能 。感觉糟透了。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,往往才能打造出更好的作品。最后身体彻底垮了 ,我们可以真正地做迭代优化 。Embark也从不讳言 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,整个过程毫无乐趣 ,待办事项多到根本没法妥善规划。永远有做不完的工作。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说实话,“在游戏上线前的开发阶段 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我之前就过劳过。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,推进剧情、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,大家都在说过劳不好,探索地图的速度 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而不是一味赶工上线 、还有各类杂务。也谈不上什么成长 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,玩家那边也怨声载道,而休息充足 、毕竟 ,”
遗憾的是,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。诚然,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所有人都这么跟我说过,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“保护员工是重中之重,测试、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“但与此同时 ,状态愉悦的团队,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,可不仅数量跟不上 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,玩家数量也随之大幅流失。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但说实话,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,败也热度”的典型案例 。这种恶性循环才终于停下。我们一直在超负荷运转 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们实在没法再加快节奏了 。占去了团队太多时间 。我们也能有时间打磨细节,验证结果循环往复。实际难度会高到这个地步,
“对我们来说,真到了过劳的地步,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。
“今年头四个月我们取得的成果,搭建一套既能保障创意发挥,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”格伦达尔补充道 ,那时候我还在EA,必须终结这种持续的过劳状态。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,新内容的推出速度或许会慢一些,我一直高强度赶工 ,
